Expérimentation de Scratch Junior en 2e année

À l’automne dernier, Karina Lavoie, personne-ressource au service local du RÉCIT de la commission scolaire de la Côte-du-Sud sollicite Pierre Couillard au regard de la « programmation » à la suite de l’atelier offert sur ce thème lors de la dernière FCC automnale 2016. Avec quelques enseignantes mordues de TIC, une expérimentation se dessine. Témoignage inspirant de cette expérience en classe.

Karina Lavoie planifie l'expérimentation dans la classe de 2e année de Sylvie Laflamme à l’École des Rayons-de-Soleil à Saint-Damien-de-Buckland. L’outil préconisé est ScratchJr.

Mme Laflamme a à sa disposition une dizaine de tablettes (iOS) et une dizaine de mini-portables. Elle souhaitait que les enfants travaillent avec la tablette pour cette activité.  Cette dernière est réalisée en équipe de deux. L'enseignant opte pour une gestion de classe en mode « espaces d’apprentissage ».

 

Afin de préparer ma venue, elle avait préalablement travaillé avec les enfants à l’exploration de l’environnement de ScratchJr. Quelques élèves avaient réalisé des choses intéressantes seulement en y allant d’instinct, de tentatives fructueuses ou non, d’essais et d’erreurs. ScratchJr offrant un environnement ludique d’apprentissage de la programmation, chaque enfant avait réussi à :

  • modifier les fonds de scène;
  • ajouter des personnages;
  • faire réaliser des mouvements au personnage;
  • pour certains, ajouter une scène supplémentaire.

Bref, une première étape essentielle afin de s’approprier l’environnement. Ceci permet aux enfants de se repérer rapidement dans l’environnement. Ce tutoriel vous permet de découvrir cet environnement remarquable.

C’est donc dans ce contexte que je me suis présenté en classe afin de « m’amuser » avec les élèves. Saisissant l’opportunité de la dynamique exceptionnelle de la classe, j’ai fait un retour sur ce que les enfants connaissaient de l’environnement. Je profite de l’occasion pour les questionner, faire un retour sur les petits projets qu’ils avaient réalisés et surtout leur demander : « Avez-vous aimé ça ScratchJr ? ». Nul besoin de vous mentionner que le choix faisait l’unanimité !

L’ordre du jour de l’avant-midi ressemble à ceci :

  • Retour sur les connaissances des élèves.
  • Proposition d’une tâche à réaliser :
    • Auto en ville :
      • Créer un programme qui affiche une auto qui roule sur le boulevard d’une ville.
      • Une autre auto arrive, tu dois passer à côté de celle-ci, car elle ne va pas assez vite (ajuster la vitesse).
    • Se créer un aquarium (avec des poissons qui se déplacent et interagissent)
    • Création d’un abécédaire (ajouter un son)
    • Je me présente (ajouter votre photo)
    • Raconte-moi une histoire (ajouter des scènes)
    • Présentation des 4 saisons
    • Une carte animée pour la St-Valentin (message d’amour)
    • Découverte de la boîte noire (projet mystère 1, projet mystère 2)
    • Coder, programmer un ordinateur...qu’est-ce que ça vous dit maintenant ?

Les élèves connaissant assez bien l’environnement, je me suis permis de les lancer immédiatement dans le projet mystère. « Qu’est-ce » ? Je fais fermer les yeux aux élèves. Je charge le projet, l’affiche en plein écran et je fais rouvrir les yeux des élèves. Je démarre le projet...

Les équipes doivent découvrir comment réaliser ce projet ! On les amène à analyser, modéliser, calculer, prévoir les interactions des personnages sur la scène. On leur suggère de « séparer » en partie le projet afin de solutionner des petits problèmes.
Les équipes commencent le défi...